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Ogłoszenie

Witam na stronie o RPG Makerze. Życzymy udanych gier i dobrej zabawy. Administrator i moderatorzy

#1 2010-11-12 13:57:22

 wojtek112

Mini Administrator

Punktów :   

Okno HP MP

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#                                                                              #
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# Tłumaczenie i korekta by Ayene
#
# By wyświetlić/ukryć HUD, wywołaj skrypt "hud"
# By wyświetlić/ukryć HUD, wywołaj skrypt "hud(true)" lub "hud(false)"

module AYENE
  # 0 - lewy górny róg
  # 1 - lewy dolny róg
  # 2 - prawy górny róg
  # 3 - prawy dolny róg
  POŁOŻENIE_HUD = 2
end

module HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL
  HUD_WIDTH = 152   # Szerokość okna
  FACE_OPACITY = 50 # przezroczystość twarzy bohatera [0~255]

  BG_DISPLAY = true # Ukrywa / wyświetla tło [true/false]

  EXP_NAME = "PD" # Tekst wyświetlany jako punkty doświadczenia
 
  ACTOR_ID = 0 # ID bohatera, którego statystyki mają się wyświetlać
               #(actor1=0, actor2=1...actorN=N-1)
 
  HIDE = true # Ukryj okno, gdy bohater jest za nim [true/false]
  OPACITY = 100 # Przezroczystość, gdy ukryty [0~255]
 
  HUD_START_DISPLAY = true # Wyświetlanie HUD od początku gry [true/false]
 
  CYCLE = true # Włącza / wyłącza zmianę bohaterów w drużynie za pomocą L&R
end

################################################################################
def hud(arg = nil)
  $game_system.hud_display = !$game_system.hud_display if arg == nil
  $game_system.hud_display = arg if arg != nil
end
################################################################################
class Window_HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL < Window_Base
  include HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL
 
  attr_reader :index
 
  def initialize(index)
    @index = index
    @height = WLH * 4 + 32
    case AYENE::POŁOŻENIE_HUD
      when 0
       super(0, 0, HUD_WIDTH, @height)
      when 1
       super(0, 416-@height, HUD_WIDTH, @height)
      when 2
       super(544-HUD_WIDTH, 0, HUD_WIDTH, @height)
      when 3
       super(544-HUD_WIDTH, 416-@height, HUD_WIDTH, @height)
    end     
    self.visible = $game_system.hud_display
    self.opacity = OPACITY
    self.opacity = 0 if !BG_DISPLAY
    @actor = $game_party.members[@index]
    @width = HUD_WIDTH - 32
    hide_status
    refresh
  end
 
  def refresh
    contents.clear
    @hp = @actor.hp
    @mp = @actor.mp
    @exp = @actor.exp
    @name = @actor.name
    @level = @actor.level
    @face = [@actor.face_name, @actor.face_index]
    draw_actor_face_picture(@actor, 0, 0, FACE_OPACITY)
    draw_actor_name_and_level(@actor, 0, WLH * 0)
    draw_actor_hp(@actor, 0, WLH * 1, @width)
    draw_actor_mp(@actor, 0, WLH * 2, @width)
    draw_actor_exp_HUD(@actor, 0, WLH * 3, @width)
  end
 
  def hide_status
    if HIDE == true
      if $game_player.screen_x + 16 > self.x and
      $game_player.screen_y + 4 > self.y and
      $game_player.screen_x - 16 < self.x + self.width and
      $game_player.screen_y - 28 < self.y + self.height
        self.opacity = OPACITY if BG_DISPLAY
        self.contents_opacity = OPACITY
      else
        self.opacity = 255 if BG_DISPLAY
        self.contents_opacity = 255
      end
    end
  end
 
  def draw_actor_face_picture(actor, x, y, opacity, size = 94)
    bitmap = Cache.face(actor.face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = actor.face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.y = actor.face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.width = size
    rect.height = size
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, opacity)
    bitmap.dispose
  end
 
  def draw_actor_name_and_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = hp_color(actor)
    self.contents.draw_text(x, y, @width - 20 - 24, WLH, actor.name)
    self.contents.font.color = system_color
    x = @width / 2
    width = (@width.to_f / 2) / (32 + 24)
    self.contents.draw_text(x, y, width * 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + width * 32, y, width * 24, WLH, actor.level, 2)
  end
 
  def draw_actor_exp_HUD(actor, x, y, width)
    s1 = actor.exp_s
    s2 = actor.next_rest_exp_s + s1
    if s1.is_a? String or s2.is_a? String
      s1 = actor.exp
      s2 = actor.exp
    end
    draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, s1, s2, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, EXP_NAME)
    self.contents.font.color = normal_color
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width   
    self.contents.draw_text(xr - 120, y, 120, WLH, s1, 2)   
  end
 
  def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, s1, s2, width)
    gw = width * s1 / s2
    gc1 = text_color(31)
    gc2 = text_color(27)
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
  def update
    self.visible = $game_system.hud_display
    return if !self.visible
    if @hp != @actor.hp or
      @mp != @actor.mp or
      @exp != @actor.exp or
      @name != @actor.name or
      @level != @actor.level or
      @face != [@actor.face_name, @actor.face_index]
      refresh
    end
    hide_status
  end
end

#------------------------------------------------------------
# * Scene_Map: Attach HUD to map
#------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
  alias start_hmexp_name_face_lvl start
  alias terminate_hmexp_name_face_lvl terminate
  alias update_hmexp_name_face_lvl update
  def start
    start_hmexp_name_face_lvl
    @index = HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL::ACTOR_ID
    new_hud
   
  end
  def terminate
    @hp_mp_exp_name_face_hud.dispose
    terminate_hmexp_name_face_lvl
  end
  def update
    update_hmexp_name_face_lvl
    @hp_mp_exp_name_face_hud.update
    return if !HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL::CYCLE
    return if !@hp_mp_exp_name_face_hud.visible
    if Input.trigger?(Input::R)
      if @index == $game_party.members.size - 1
        @index = 0
      else
        @index += 1
      end
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      if @index == 0
        @index = $game_party.members.size - 1
      else
        @index -= 1
      end
    end
    new_hud if @index != @hp_mp_exp_name_face_hud.index
  end
 
  def new_hud
    @hp_mp_exp_name_face_hud.dispose if !@hp_mp_exp_name_face_hud.nil?
    @hp_mp_exp_name_face_hud = Window_HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL.new(@index)
  end
end

#------------------------------------------------------------
# * Game_System: Check for display
#------------------------------------------------------------
class Game_System
  alias hud_initialize initialize
  attr_accessor :hud_display
  def initialize
    hud_initialize
    @hud_display = HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL::HUD_START_DISPLAY
  end
end

Ostatnio edytowany przez wojtek112 (2010-11-12 13:58:34)

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#2 2010-11-12 14:00:19

 wojtek112

Mini Administrator

Punktów :   

Re: Okno HP MP

Źródło skryptu ultimateam.pl

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